오늘날 스포츠는 하나의 쇼로서 현실화된 오락이다. 그리고 현실화된 오락의 의미는 infortainment욕구를 사회적으로 높여주는 요인이 된다. 최근의 오락은 여러 가지 데이터가 함께 하는 모습으로 급변하는데 스포츠는 데이터와 함께 하는 오락의 특성을 가장 폭넓게 갖고 있는 것이다.이 부분이 바로 스포츠가 멀티미디어와 접합하는 지점이다.조만간 이동전화, DAB, PDA 등을 통해 이동 중에 영상화된 콘텐트 소비가 증가하게 될 것이고, 스포츠가 가장 유력한 콘텐트가 된다. 이미 스포츠는 가상공동체에서 가장 활발한 영역으로 자리잡고 있다.

스포츠는 새롭게 개발되는 매체를 대중적 미디어로 정착시키고 미디어의 산업화를 이끌어내는 독특한 요인으로 작용해왔다. 스포츠를 매개로 하는 영상시장은 스포츠를 단순한 프로그램이 아니라 상품적 특성을 갖게 하는 콘텐트로 변화시키고 있다. 인터넷방송과 지상파TV, 그리고 위성방송간에 스포츠중계를 놓고 각축을 벌이는 모습은 스포츠가 원소스 멀티유즈(one source-multi use)의 핵심콘텐트가 됨을 설명해준다.

디지털스포츠는 다양한 모습으로 존재한다. 3차원 영상정보와 입체음향 그리고 냄새까지 제공해 소규모 관중이 마치 실지 경기장에서 경기를 관람하는 것 같은 느낌을 제공하는 Virtual Stadium, 특히 최근 인기를 얻고 있는 Cyber Sports Game, 자신의 체력진단, 평가, 처방을 가상공간에서 제공받아 거주공간에서 수행하는 Cyber Fitness, 사이버 캐릭터에 의해 필요한 기술을 지도 받는 Cyber Sports Lesson, Cyber 동호회 등의 양식은 E-SportsBusiness의 가능성을 열어준다.

결국 디지털 시대 스포츠콘텐트는 "One Source - Multi Use Model"을 취하게 된다. 콘텐트로서 스포츠는 방송, 인터넷, 정보통신, 출판을 네 축으로 하여 영화, 정보통신산업, 스포츠산업, 스포츠마케팅 등 다양한 산업분야와 연계되어 그 가치를 발현하게 되는 것이다.

인터넷에서의 디지털 스포츠콘텐트

현재 웹에서 가장 인기 있는 사이트 중에 하나인 온라인스포츠는 인터넷 활용이 급격히 신장됨에 따라 미디어의 주력매체로 존재하여 향후 스포츠콘텐트를 제공하는 사이트는 상당한 수익을 발생시킬 것으로 전망된다. TV의 출현이 스포츠의 새로운 부가가치를 창출했듯이 인터넷 역시 스포츠의 신규수입원이나 마케팅도구가 되고 있는 것이다. E-Sports 모델의 사업적 성공을 위해 사업주체들은 스포츠전문 사이트로서의 위상을 구축하는데 역량을 집중하고 있다.스포츠정보가 바탕이 되고,온라인과 오프라인 비즈니스를 연계하여 스포츠전문 포털사이트를 구축해 허브사이트로서의 위상을 갖춘다는 것이다.

방송과 인터넷의 상호접합은 보다 가속화될 것으로 기대된다. 이는 기본적으로 두 사업 영역의 콘텐트가 상호교환(교차판매) 가능하기 때문이다. 현 단계에서 스포츠방송을 표방하는 방송사로서는 스포츠 포털사이트를 전략적으로 활용할 필요가 있다. 인터넷의 스포츠콘텐트가 스포츠방송을 위협하는 요인으로 급부상하고 있기 때문에 이에 대한 대응전략으로서,새로운 영역확대의 기회로서 사이트를 고려해야 하는 것이다.

"스포츠콘텐츠와 데이터방송의 모델에 관한 조사" 중
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